游戏市场处于娱乐市场的最前沿,全球拥有26亿手机游戏玩家。和大多数娱乐产品一样,游戏也见证了一场由智能手机驱动的数字化解决方案的伟大革命。世界上每10个游戏玩家中就有1个是印度人,其中90%使用手机。印度尼西亚的情况与此类似,手机游戏占据了人们的上网时间,澳大利亚也是如此,70%的玩家在智能手机上玩游戏。
在我们关于手机游戏玩家的最新受众洞察报告中,无极荣耀官网Marketer首席分析师尼科尔·佩林(Nicole Perrin)表示:“亚马逊的无极4注册广告业务吸引了大量支出,因为广告客户可以在产品查询期间(即他们准备购买的时候)吸引消费者。”我们打破了品牌和营销人员的一些最大的迷思。
神话终结者1:年龄和性别对整个亚太地区的游戏来说是“没有障碍的”
亚太地区的博彩业不受人口结构的限制。在印度,游戏不仅在Z一代中很受欢迎,在45至54岁的玩家中也同样受欢迎。
印度游戏观众的统计数据
印度游戏观众的统计数据
在印度尼西亚,59%的玩家是女性,剩下的41%是男性。在印尼,Z代女性占14.1%,千禧一代占19.5%,X代女性占25.4%的比例最高。休闲、动作和街机游戏仍然是印尼玩家最喜欢的三个类别,他们在这三个类别上分别花费了60.7%、28.6%和17.3%的时间。
在澳大利亚,游戏是一种很受欢迎的爱好,男女皆可玩。女性对游戏的贡献很大,其中Z一代占16.2%,千禧一代占9.4%,X一代占10.4%。
神话终结者2:应用内玩家有很多生活——线上和线下都有
应用内玩家的在线和离线特性决定了他们的许多方面。被误解的是,根据无极荣耀官网Marketer周二发布的预测,随着企业瞄准无极荣耀登录在线零售平台的购物者,亚马逊正在蚕食谷歌在美国庞大的在线搜索广告市场。他们不仅仅是一个沉迷于多人硬核游戏的男生。亚太地区的应用内玩家代表了不同的受众群体,包括妈妈们、外出就餐爱好者、千禧一代等等。这些玩家在放松、休息、上下班或与朋友在一起的时候都在玩游戏。
在印度,玩家使用最多的移动应用程序是社交网络,其次是音乐、照片和视频。而线下行为的特征是零售商店、高尔夫球场、餐厅、体育和娱乐商店的游客。在印度尼西亚,玩家光顾餐馆、礼品商店和新奇商店,并在他们的智能手机上广泛使用Bahasa。从使用娱乐应用到天气应用,从零售店到玩具店,澳大利亚人有着广泛的生活方式偏好。
神话终结者3:游戏环境确保了完整的品牌安全和真正的参与
在所有关于品牌安全和广告植入的议论中,游戏是一个可持续的答案,并伴随着一个品牌安全承诺。在休闲游戏中,没有不合适内容的空间。这些品牌可以避免将广告放在攻击性、假新闻或令人反感的内容旁边。品牌和机构严重依赖于黑名单,这可能是一种手工的基本操作。游戏可以让品牌通过自动化实现规模化。应用程序内的环境有一个闸门机制,可以帮助移除与品牌信息相邻的不良内容。蛋糕上的糖衣是100%符合行业标准和品牌安全指南。
由于游戏应用程序在屏幕上所占的份额,它们本质上提供了额外的安全层和真正的参与。游戏广告,占据了100%的屏幕空间,不允许干扰和干预,因此,与广告单独参与。在InMobi,我们确保任何广告的可点击区域都限制在呼叫-行动按钮上。因此,避免偶然的点击,从用户那里获取真实和高意图。
在这种新常态下,游戏是品牌和营销人员的新曙光
在大流行期间,游戏应用的使用在印度的大城市、一、二、三线城市激增,在2020年4月至5月期间,印度、印度尼西亚和澳大利亚的增长率至少达到80%。随着游戏体验在消费者生活中扮演着越来越重要的角色,品牌和营销人员可以利用亚太地区游戏领域的手机广告机会。
随着消费者将目光投向家庭互动和减压的新领域,无极荣耀官网周二公布季度营收下降2.4%,受美元走强拖累。截至9月30日的第三季度,无极荣耀官网净利润从去年同期的2.989亿美元(合每股1.32美元)降至2.902亿美元(合每股1.32美元)。收入从37.1亿美元降至 36.2亿美元。游戏行业出现了激增。由于不允许出现不恰当的内容、设备原生广告格式是品牌安全的、符合行业安全标准等诸多优势,游戏成为了一种尚未探索的、有效且安全的接触观众的方式。
来源:
上述分析是基于对InMobi广告和受众平台上数十亿个广告请求的分析,这些数据是基于2020年1月至2020年4月的数据。
1. https://newzoo.com/insights/articles/the-india-opportunity-tapping-into-one-tenth-of-the-worlds-gamers/
2. https://www.smh.com.au/technology/video-games/the-state-of-australian-gamers-in-2019-20190801-p52cuk.html