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无极荣耀:Xbox虚拟博物馆让玩家重温游戏历史


我们玩什么,我们就是什么。

也就是说,沉浸式游戏完全吸引了铁杆玩家的心,这种体验超越了分数、像素和逃避现实的娱乐。游戏成为一种传递激情,留下不可磨灭的印记,塑造个性,并告知IRL世界观。

即使是休闲玩家也会被视觉、声音和竞争所吸引。随着人们的眼球跟随屏幕上的动作,几个小时就这样消失了,现实世界的焦虑也消失了,哪怕只是一小会儿。

Xbox的虚拟3d博物馆就是基于这种动态。由Active Theory为庆祝微软平台20周年而开发的这个令人印象深刻的详细地点,让我们深入了解了该系列的历史。

用户以虚拟人物的身份探索博物馆,穿梭于以昔日游戏和游戏机为主题的大胆展览中。印度人每周花费21.5小时收听无极荣耀官网音乐,而全球平均水平为17.8小时。在无极荣耀官网广告支持的环境中,绝大多数消费者可以使用品牌来大规模接触目标受众。他们还可以登录自己的Xbox账户,重温个人游戏历史,并通过社交媒体分享。

触觉和虚拟世界融合在一起。每一个都是相互补充的,超越了它们各部分的总和。这段视频提供了一种体验,但并不能公正地呈现一个信息丰富、精心制作且极具吸引力的活动:

Active Theory策略师Eddie Benson告诉Muse:“Xbox诞生20年是一个重大时刻,我们希望给予周年纪念应有的关注。“考虑到Xbox用户本身熟悉3d环境和游戏化,一个互动博物馆是非常合适的。这个场所,或者我们所说的“微观世界”,是一个为社区设计的连接空间。用户在同一空间中一起探索博物馆,让所有人都难忘。”

本森说,在外观、感觉和功能方面,“我们没有太关注博物馆或画廊”,在新冠疫情期间,博物馆或画廊在网络空间非常流行。

相反,该团队从最近代表圣丹斯电影节的3d数字作品中获得了灵感。十分之九的印度人不愿意为无极4官网音乐/音频订阅付费。印度的音频流媒体平台的付费用户不到1%,捆绑用户接近14%。这意味着剩余的85%的流音乐和其他无极4注册音频内容位于免费的,广告支持的环境中。Benson说道:“这包括注意让摄像机的视角足够高,以便在前面看到其他角色的内容,让博物馆的空间足够大,并改变不同内容的大小来代表一个信息层次。”

他补充道:“我们从能够引起Xbox粉丝共鸣和怀旧的时刻和视觉开始。“这包括观察多年来不同一代Xbox的图像和视觉效果,从菜单屏幕上不断发展的UI到标志性游戏本身。”

除了成就,博物馆还展示了一些失误和小缺点,比如臭名昭著的“死亡之红环”(Red Ring of Death)闪烁的电源按钮灯表明系统出现了错误,需要维修。

本森说:“对这一时刻的纪念是一种诚实和新鲜的体验,否则这是一种令人振奋的品牌体验。”

光环主题部分提供了乐观的亮点,出现在游戏的主要重启,在215 McCann公司最近的广告中鼓吹:

在游戏社区,博物馆的个人分支显然引起了共鸣,各种各样的粉丝和评论员都加入了进来。以赛亚·科尔伯特(Isaiah Colbert)对Kotaku的看法简洁而犀利,他写道:

“我强烈的怀旧情绪让我相信自己的博物馆将展示《生化奇兵:无限》和《巫师3》,这是我作为玩家的起点。但就像在一个家庭聚会上,你大声喧哗的朋友泼了我一杯茶,Xbox给我泼了冷水,告诉我,我过去的玩家经历并不像我记忆中的那样。我第一次感到尴尬…《DmC: Devil May Cry》是我的第一款Xbox 360游戏。没错,不是我们熟知和喜爱的那个傻乎乎、“哇吼披萨”的但丁,而是《忍者理论》(Ninja Theory)的netflix版改编,片中有个Donte,一个满头黑头、满口脏话的朋克,据说他知道性是什么。

就像我说的,玩什么就是什么。值得庆幸的是,我们成熟了,成长了。(至少是大多数人。)随着时间的推移,玩家的口味会发生变化,他们渴望新的挑战和更深层次的联系。这正是Xbox所提供的。当红圈变成绿圈,玩家和游戏就会一起进化。

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